Le Mah Jong :
les règles essentielles en didacticiel

par Xa Chan

 

Sur Neo Geo CD vous avez trois jeux de Mah Jong qui ont été developpés:
Mahjong Kyoretsuden en 1990 (42 Mg)
yanshin Densetsu: Quest of Jongmaster en 1991 (82 Mg)
Mahjong Final Romance 2 en 1995, jeux d'arcade specifique a la Neo Geo CD (donc rien en AES ou en MVS) mais dont ll existe une version sur Saturn

Ce dossier a pour but de vous renseigner un peut plus sur ce type de jeux, histoire de savoir les regles et le fonctionnement type d'un jeu de mah jong, ici l'exemple vient de l'arcade avec l'émulation procurer par MAME (oui c'est mal...). Tout cela a été réalisé par mon ami xa chan (mon fournisseur de Jeux Neo Geo CD...)


Voilà donc quelques clefs pour réussir à jouer aux mahjong, même quand on ne lit pas le japonais !
Il va suffire de bien repérer les touches du clavier et tout va rouler !!

Tout d'abord, il faut bien comprendre le fonctionnement du mahjong :
le but est de réussir à faire une combinaison gagnante, combinaison réalisée en faisant :
* des brelans (3 tuiles identiques),
* des carrés (4 identiques) ou
* des suites (3 tuiles qui se suivent, attention à bien repérer la valeur des tuiles qui portent des caractères chinois).

Il faut aussi impérativement une paire pour terminer le jeu
(le nombre de tuiles ne permet pas de faire que des combinaisons de 3, donc la paire est indispensable).

Avant de rentrer dans le vif du sujet, je pense qu’il est bon de faire un petit récapitulatif des touches utilisées.

A~M : ce sont les touches utilisées pour jouer les différentes tuiles. Attention, la plupart du temps le clavier utilisé est américain, ce qui veut dire que A=Q et que M=,

N : touche utilisée exclusivement pour le tirage d’une tuile dans la pioche.

W : déclarer un « ron » ou un « tsumo ».

Espace : déclarer un « chi ».

CTRL gauche : déclarer un « kan ».

Shift gauche : déclarer un « riichi ».

ALT : déclarer un « pon ».



La démonstration va se faire sur le jeu Super Real Mahjong P7 sur un tour de jeu.
Ce n'est qu'un exemple, il existe bien d'autres mahjong sur M.A.M.E qui fonctionnent selon le même principe !



Nous voilà donc à l'écran de sélection



Ce sont les modes de jeu, généralement un joueur ou deux (pas sur tous les mahjong), les modes story ou challenge, etc...
Ici, optons pour le choix A

C'est parti ! Voici tout d'abord la mise en place des tuiles, précédée par des jets de dés pour déterminer qui commence et comment on distribue.
Pas de panique, c'est automatique !

Mon jeu est constitué (de gauche à droite) comme ceci :
9-9 de caractères,
5-6 de cercles,
2-4-5-5-9 de bambous,
2 vents de Sud,
un Dragon Blanc et un Dragon Rouge.

Repérez bien les tuiles !



Le tirage a voulu que ce soit l'ordinateur qui commence.
Au passage, vous remarquez qu'à chaque tuile est attribuée une lettre.
C'est en effet en appuyant sur la lettre correspondante sur votre clavier que vous commanderez les tuiles.
Faites attention en cours de jeu à ne pas vous tromper, sinon vous allez gâcher votre main !



A moi de jouer !
Je tire donc une tuile à l'aide de la touche "N" qui est la touche de tirage durant tout le jeu
Je regarde ensuite cette tuile pour voir si elle s'intègre à mon jeu ou pas



J'ai de la chance, grâce à cette tuile je peux faire une suite (2-3-4 de bambous).
mais il faut que je jette une tuile en contrepartie.
Chose que je fais en jetant la tuile "9 de bambou" qui ne m'est pas très utile actuellement.
(et cela tout simplement en appuyant sur la lettre correspondant à cette tuile : "I")



L'ordinateur joue et jette une tuile "vent du nord",
repérez bien ce caractère, vous jouerez plus vite.



Je tire un 6 de caractère... que je jette car il ne m'intéresse pas.





L'ordinateur joue et jette un Vent d'Est et le jet tire un 7 de bambous que je jette lui aussi.





L'ordinateur joue et jette un 6 de cercles.
Je tire un 3e Vent du Sud !!
Bien évidemment, je le garde et je jette mon Dragon Blanc qui ne me sert à rien tout seul, ce qui me fait un brelan.
(même méthode, en appuyant sur la lettre correspondante)







L'ordinateur joue et jette un 1 de caractère.
Je tire un 2 de cercles que je jette.







L'ordinateur jette un 7 de bambous
et je tire un 2 de caractères. Je le jette.





L'ordinateur jette à nouveau un 7 de bambous
et je tire un Dragon Vert.Que je jette aussitôt.





L'ordinateur jette un 8 de cercles.
Je tire un 8 de caractères. Que je jette aussi.







L'ordinateur jette un 9 de bambous.
Je tire à nouveau un 8 de caractères.Que je jette également.







L'ordinateur jette un Dragon Blanc
et je tire un 2 de bambous.Que je jette.
L'ordinateur jette alors un 1 de caractère.





Je tire encore un 8 de caractère
(grr, si j'avais su, j'aurais gardé les deux que j'ai jeté ! ^_^).
Bon, ben, je le jette aussi, alors...





L'ordinateur jette un 1 de cercles.
Je tire un 5 de caractère.Qui ne m'intéresse pas non plus, donc je le jette.







L'ordinateur jette un 3 de cercles
et je tire un 2 de cercles.
Décidément, je n'ai pas de jeu, je le jette aussi car il ne m'intéresse pas...





L'ordinateur jette un 9 de bambous
et je tire un 5 de cercles.
Ahhh, voilà qui est mieux ! Je garde mon 5 de cercles et je jette mon 6 de cercles, ce qui me fait une paire.





L'ordinateur jette un 9 de cercles
et moi je tire un 8 de cercles.
Je le jette et l'ordinateur répond en jetant un 6 de caractères.





Je tire un 3 de bambous...
Vous remarquerez au passage que mon jeu est presque entièrement constitué de brelans, de paires ou de suites, je ne suis donc pas loin de réussir...
Je jette mon 3 de bambous et l'ordinateur jette un 4 de bambous.





Bonheur !!! Je tire un 3ème 5 de cercles !!
En regardant bien, je m'aperçois que si je jette mon Dragon Rouge (lettre "M") et que je garde ce 5 de cercles, j'aurai encore 2 paires !!
Ce qui veut donc dire que si je trouve une 3ème tuile d'une des deux paires, je gagne !!
Je peux déclarer alors un "riichi", ce qui veut dire que je ne suis plus qu'à une tuile de la victoire.
Cela n'est pas obligatoire, mais ça peut rapporter parfois plus de points.
Je déclare donc ce "riichi" (au passage observez bien comment cela s'écrit) en appuyant sur la touche correspondante, "shift gauche" dans la configuration de M.A.M.E par défaut).
Après cette déclaration, je n'ai plus qu'à jeter ce fameux Dragon Rouge.
Au passage, observez que mon Dragon Rouge est incliné à l'horizontale, ce qui indique que je ne me suis pas trompé dans ma déclaration et que mon "riitchi" est bien valable et pris en compte.







L'ordinateur jette un Dragon Rouge
et je tire un 2 de cercles.
Je le jette et l'ordinateur jette un 5 de bambous.





Le 5 de bambous est exactement la pièce que je cherchais !!
J'ai gagné !! Il ne me reste plus qu'à le déclarer ! C'est un "ron" car ma tuile de finition est prise à l'adversaire.
Le "ron" se déclare avec la touche "W" dans la configuration par défaut dans M.A.M.E.



On passe alors maintenant au comptage des points, qui tient compte de multiples paramètres qu'il serait trop long de détailler ici.
De toutes façons c'est aussi automatique !



Voilà, vous venez de suivre l'intégralité d'un tour de jeu gagnant.
Mais tous les aspects n'ont pas été abordés, voici donc quelques infos supplémentaires.

* Le "Chi" :
Le "Chi" est une suite qu'on bâtit en prenant une des 3 pièces nécessaires dans les tuiles défaussées par l'adversaire.
Voici un cas de figure concret. On remarque que la pièce jetée par l'ordinateur (un 1 de cercles) peut m'intéresser (pour faire une suite : 1-2-3).
Je déclare donc mon "Chi" en appuyant sur la "barre d'espace" (dans la configuration par défaut).





* Le match nul : Si toutes les tuiles ont été épuisées sans qu'un des deux adversaires ne gagne, le match est nul et on compare les mains.
Les caractères les plus en haut de l'écran se disent "noten" et indique qu'il n'y a rien dans la main qui puisse conduire à une victoire, cela ne vaut donc rien.
Les caractères les plus en bas de l'écran se disent "tenpai" et indiquent qu'on n'était pas loin de gagner ! C'est donc une main de valeur.
Le "tenpai" gagne contre le "noten". Mais cela ne fait généralement gagner que 1000 points, le lot de consolation. Rassurez-vous, si vous êtes dans le cas du "noten" et qu'il vous reste encore des points, pas de crédit à dépenser !
Evidemment les cas de figure "noten"/"noten" ou "tenpai"/"tenpai" peuvent très bien se produire. Dans ce cas, c'est match nul et personne ne perd ni ne gagne.



* Le "Pon" : Le "Pon" est un brelan bâti avec une des tuiles prises à l'adversaire.
Voici encore un cas de figure concret. La pièce jetée par l'ordinateur, un 9 de caractères, me permettrait de faire un brelan.
Je le déclare donc en appuyant sur la touche "ALT gauche" (dans la configuration par défaut) et il s'étale à côté de mon jeu.







Les images suivantes sont d'autres "Pon".
Vous remarquerez que dans tous les cas, la touche qui sert à tirer une tuile de la pioche reste le "N".









* Le "Kan" :
* Le "Kan" est tout simplement le carré. Quand vous avez 4 tuiles identiques dans la main, déclarez un "Kan" (CTRL gauche dans la configuration par défaut) sinon vous ne pourrez pas gagner (cela fausse le nombre de tuiles dans votre main).
Une fois le "Kan" déclaré, l'ordinateur vous redonnera une tuile comme si vous veniez de piocher, pour toujours conserver le bon nombre de tuiles.

* Le "Tsumo": Le "Tsumo" est l'équivalent du "ron" déjà vu précédemment.
Il déclare une victoire sauf qu'à l'inverse du "ron" il est obtenu car la combinaison gagnante ne vient que du tirage, on n'a rien pris chez l'adversaire (pour cette tuile finale uniquement, évidemment ; il n'est pas interdit de faire des "Pon" ou des "Chi" précédement).



Voilà ! Vous connaissez maintenant les bases du Mahjong sur M.A.M.E. !!
Il ne vous reste plus qu'à vous entraîner pour gagner !!

Un dernier petit mot : certains mahjong (comme Tel jan) se jouent au paddle. Dans ce cas-là, l'ordinateur vous indiquera à l'aide d'un menu les actions que vous pouvez faire.
Repérez bien alors comment s'écrivent "Pon", "Chi", "Kan", "Riichi", "Tsumo" "Ron" pour pouvoir les retrouver dans ces menus !

Bon jeu !!

Xa chan

 

 


Neo Geo CD World