La Neo Geo Pocket


De 1989 à 2003, a l'ombre de la Gameboy de Nintendo et de ses plus de 118 millions d'exemplaires vendus, un grand nombre de sociétés ont aussi tenté leur chance dans le monde des consoles portables pour s’accaparer une part du gâteau : Atari avec la lynx, Sega avec la GameGear (puis la Nomade aux Usa) et pour ce qui nous concerne ici, SNK  : car nous fêtons cette année les 15 ans de la Neo Geo Pocket Color... la quoi  ?

Et oui car si beaucoup ont tenté leur chance, peu ont réussi à s'imposer.

SNK est surtout connu comme une petite société japonaise qui a profondément marqué le monde de l'arcade dans les années 90 avec un système bien pensé  : le Neo Geo Multi Video System. Celui-ci a connu une version console de salon, la Neo Geo dite AES. Pourtant la société d'Osaka tarde à se renouveler. La version CD sort en 94 mais ne perce pas sauf au Japon grâce une version booster exclusive  : la Neo Geo CDZ. Le tournant de la 3D n'est pas pris à temps et la carte arcade, l'Hyper Neo Geo 64 est un énorme échec avec seulement 7 titres sortis de 97 à 99.

A la fin des années 90, SNK est donc une société sur le déclin. L'arcade qui a vu sa réussite est en plein marasme. Elle se doit de réagir mais comment  ?

A côté, Nintendo vend la même console portable comme des petits pains depuis presque 10 ans sans amélioration technique notable... il est clair que la tentation est trop grande. SNK fera donc une console portable et tentera de se faire une place sur ce juteux marché.

Son ambition est clairement de concurrencer la Gameboy en s'appuyant sur les fondamentaux qui ont fait sa force: faire une petite console portable, maniable, à forte autonomie et sur une architecture à faible coût de production.


Gameboy
NGP
Gameboy Color
NGPC
Processeurs 8bit 8080 modifié
16bit TLCS900H
8Bit Z80

8bit 8080 modifié
16bit TLCS900H
8Bit Z80
RAM 8ko
12 + 4ko
32ko
12 + 4ko
Fréquence CPU (MHz) 4,194
6,144
8,388
6,144
Résolution écran 160x144
160x152
160x144
160x152
Tons/couleurs disponibles 4
4
32768
4096
Palettes de 4 couleurs 3
6
16
12
Tons/couleurs par tile 4
4
4
4
Nombre max. de sprites 40
64
40
64
Sprites par ligne 10
64
10
64
Taille des sprites 8x8 ou 8x16
8x8
8x8 ou 8x16
8x8
DMA Sprites
Tout
Sprites, VRAM
Tout
Plans 2D 2
3
2
3
Taille max. jeu sans mapper 32ko
2Mo
32ko
2Mo
Canaux audio 4
4
4
4
Enveloppes volume 3
0
3
0
Canaux DAC 1
2
1
2
Support jeu PROM
Flash
PROM
Flash
Sauvegardes SRAM+pile
Flash
SRAM+pile
Flash
Communication Port link
Port link
Port link, IR
Port link
Alimentation 4xAA 6V
2xAA 3V+ CR2032
2xAA 3V
2xAA 3V+ CR2032



Horloge interne, BIOS


Horloge interne, BIOS

La licence de la Neo Geo Pocket est déposée en mai 1998 pour finalement sortir officiellement en octobre 1998 au Japon à près de 8000 Y. Avec une autonomie de 40H, et une architecture plus puissante tout en restant compacte. Le contrat semble bien rempli. Les 8 jeux présents à sa sortie ne sont pas exceptionnels mais couvrent une large gamme des genres disponibles  :
King of fighters R1 un jeu de combat,
Melan Chan No Seichonikki un jeu de simulation de vie d'une jeune fille,
Base ball Star un jeu de baseball,
Neo Geo Cup 98 un jeu de Foot,
Pocket tennis un jeu de tennis
Tsunagate Pon ou puzzle link en occident un puzzle type tetris
Shogi no tatsujin un jeu d’échec japonais le Shogi
Dokedomo Majong un jeu de mahjong

Cependant, la qualité de l'écran est assez médiocre, notamment avec des problèmes d'angle de vision assez faible, et une rémanence importante.

Le principal problème est que SNK sort sa console au même moment que la Game Boy Color... Certes, la nouvelle console de Nintendo n'est pas un bond fantastique dans la technologie, elle est juste un peu plus rapide, mais elle dispose d'un écran de meilleure qualité, et la couleur qui plus est... Tout ce qui fait justement défaut à la Neo Geo Pocket... A cela, ajoutez la même année la sortie d'un jeu qui fera date dans l'histoire des jeux videos  : Poketto Monsuta Aka Midori c'est à dire Pokemon Red and Blue en occident...

Bref, la nouvelle console de SNK est quasiment condamnée au moment même de sa sortie. Ce qui fait que le constructeur doit très vite réagir et annonce une version couleur pour 1999, avec pour finalité de davantage plomber les ventes de sa console noir et blanc....

La Neo Geo Pocket «  Color  », sort elle en mars 1999, au prix de 9000Y, avec les mêmes caractéristiques techniques, si ce n'est un peu de mémoire supplémentaire pour la gestion de la palette graphique, mais elle dispose désormais d'un écran couleur et de bien meilleure qualité.

SNK continue de s'attaquer au public féminin avec des publicités ciblées au titre évocateur : I'm not boy. Il essaye également de s'ouvrir à l'international en s'implantant sur le marché américain, asiatique et même Européen. Nous verrons ainsi des jeux avec des notices françaises (ainsi qu'espagnoles, italiennes et anglaises).

Un certain nombre de partenariat sont signés avec des sociétés tiers. Comme Namco (PacMan), Taito ( Densha Den Go 2), Quest (Ogre Battle), et bien sûr Sega (Sonic), qui permet également une connectique pour échanger des données avec la Dreamcast (seuls 7 jeux en bénéficieront).

Les licences internes se chargent de faire revivre, souvent avec brio, les licences de ses jeux de combat dans un mode SD (super deformed)  : Last Blade, Samurai Spirit, Kof, etc. Malgré quelques belles réussites, le nombre de titres est faible,  : 85 jeux seulement ont été au final édités.

Le problème c'est que SNK est financièrement dans le rouge, et n'a plus les moyens de ses ambitions. Si un certain nombre de titres développés sont de très bonne facture, beaucoup sont tout juste moyens.

De plus un nouveau concurrent, Bandai, sort avec le concours de l'ancien créateur de la Gameboy, la Wondersan  : une console bien pensée, qui se positionne directement sur des marchés de niches comme les RPG/wargames et jeu de réflexion souvent à forte licence.

SNK est financièrement exsangue, en Janvier 2000, elle se vend à une société de Pachinko (sorte de flipper verticaux) en espérant que celle-ci injecte les fonds nécessaires.

Aruze, c'est son nom, finit par éditer un certain nombre de titres en développement mais inonde la production de jeux de casino inintéressants au possible et arrête toute diffusion à l'international pour se recentrer sur l’Asie. Bref ses choix se révèlent désastreux et Aruze finit par mettre SNK en faillite en Octobre 2001...

Comme on le voit, la NGPC marque la fin d'une société, fleuron des Jeux Videos, qui pourtant n'a pas su s'adapter aux transformations de la fin des années 1990. Pour autant, cette console reste intéressante, notamment parce qu’elle est la première console portable avec un stick.

Son temps d’exploitation est finalement assez court, moins de 3 ans. Et pourtant on lui compte un bon nombre de pépites qui lui font encore honneur maintenant. On vous conseillera d’essayer (liste non exhaustive et complètement partiale)  :
Card Fighter Clash SNK et Capcom, un jeu de carte complètement addictif avec les personnages emblématiques de Capcom et SNK dont une suite n'est sortie qu'au japon
Cotton, un shoot issu d'une version de la PC Engine (et de l'arcade)
Faselei, un Tactique RPG où vous contrôles des Mechas
Last Blade, jeu de combat de SNK
Metal Slug 1 et 2, pour un run and gun endiablé
Neo Turf Masters, un des meilleurs simulateurs de Golf sur Portable
Puyo Puyo, puzzle type tetris sortie d'une version Master System
Super Real Mah jong, que je ne peux pas oublier de citer un des plus beaux et surtout un des plus passionnants strip mahjong disponible sur portable.... uniquement en version japonaise
The match of the Millennium, jeu de combat entre les personnages de Capcom et SNK

Du coup, il existe un nombre non négligeable de prototype de jeu non finalisé, on pense notamment à Kof R3, ou à Magicien Lord (dont une version bêta a été présentée par Gamekult). D'ailleur le journaliste Greg nous en parlait dans son interview. Mais des rumeurs ont également circulé sur un Windjammer ou un Ikarri Warrior en version Pocket.

Du plus, quand on voit la qualité des derniers jeux, on ne peut que regretter sa fin prématurée. Car c’est toujours après un certain temps d’apprentissage que les jeux finissent par exploiter pleinement les capacités de la machine…

SNK avait conscience de son manque de titres. Dans les années 2000, la société avait approché nombre de développeurs occidentaux, en distribuant les kits de développement soft gratuitement, les Kits Hard étaient proposés pour la somme de 40.000 dollars...

Ses logiciels étant en circulation, quelques développeurs amateurs se sont lancés dans la réalisation de démo ou de jeu (souvent des conversions de jeu 8/16 bits). On peut ainsi citer Thor qui a proposé des conversions de qualité (Bomberman) ou des jeux originaux ( Gears Of Fate).
Certains projets de traduction amateurs permettent également de pouvoir profiter des derniers titres exclusivement japonais notamment Cardfighters' Clash 2  Expand Edition

 

A l'heure actuelle, la NGPC fait figure de belle endormie, mais qui sait, peut-être une production d'envergure suffirait à la réveiller ?

 

Images:
collection personnel

Remerciements:
Gamekult et Greg pour les infos sur le proto de Magiciel Lord
Furtek pour les informations techniques
Virgile pour la relecture de l'article


 


 



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