Crouching Poney, Hidden Dragon
Editeur :
Le Cortex
Developpeur :
Le Cortex
Genre : Beat them all Shooter
Sortie AES : 2013
Sortie CD :
2013
Taille : 197 Mo / 1576 Mb
Prix : 389€ en cartouche....... ??€ en CD
Existe aussi sur : AES, MVS
Option Langues Non
Langue Anglais intégrée Oui
Version "Française" ? Non
Musiques masterisées Oui

Autour de Crouching Poney, Hidden Dragon
Interview avec Le Cortex
Le gamer plus fort que le Casual ?

Neo-Geo CD World (N) : Vous êtes développeurs sur console de génération récente (bien que la Wii... mais passons). Vous avez débuté le développement sur Neo-Geo un peu par hasard (lire la précédente interview) car il s'agissait d'une commande. Pourquoi aujourd'hui poursuivez-vous dans cette voie ?

LE CORTEX (LC) :

Nous assumons pleinement notre première production Neo-Geo Treasure of the Carribean dont le cahier des charges était très contraignant et le planning très serré. Malgré cela, nous sommes satisfaits du gameplay. Nous avons eu la volonté de procurer un véritable plaisir aux joueurs, notamment à deux. Pour ce premier projet, nous sommes partis de zéro et avons créé des utilitaires spécifiques en prenant un réel plaisir à ces explorations techniques. En effet, notre travail pourrait parfois s’apparenter à celui des archéologues car nous nous efforçons de comprendre et d’utiliser les technologies employées il y a 20 ans mais qui sont déjà tombées dans l’oubli.

Nous voulions donc mettre toutes ces recherches au profit d’un projet qui nous serait propre.

N : Vous avez créé un personnage nommé Ninja Poney. Pour l’instant, il n’a jamais été intégré à aucun de vos titres. Pourquoi en faire un jeu Neo-Geo aujourd’hui avec ce personnage ?

LC : En fait, nous voulions créer tout un univers autour d’un personnage qui pourrait devenir une mascotte. Nous avons donc conçu Ninja Poney, ainsi que l’univers et les personnages qui gravitent autour de lui. Nous avons ensuite le projet de créer toutes sortes de jeux fondés sur ce monde que nous voulons décalé et provocateur. Dès le départ, nous voulions inscrire ce personnage dans une sorte d’histoire, de temporalité qui serait directement liée à celle des différentes consoles de jeux vidéo. Il nous a paru évident que l’histoire de Ninja Poney devait commencer sur le support de la Neo-Geo. Nous le faisons ainsi exister sur un support ancien et quoi de plus naturel que de le retrouver sur la console la plus impressionnante de sa génération ?

Nous avons la volonté de créer un jeu avec les contraintes techniques de l’époque, sans utiliser la technologie d’aujourd’hui. On s'est, par exemple, refusé à l'utilisation de coprocesseur ou de tout autre procédé qui n’existait pas à l’époque… Mais cette posture de recherche nécessite du temps et du budget, ce qui explique pourquoi nous travaillons sur ce projet depuis maintenant plus d’un an !

N : Pour ce jeu, vous voulez créer votre propre cartouche en vous associant avec Furrtek. Pourquoi ?

LC : L’édition de Treasure of the Caribean a été produite avec un stock de « Super Sidekick 2 ». Nous avons donc dû nous plier aux contraintes de cette cartouche (8 Mo de graphismes, 2 Mo de son, 1 Mo de programme). Nous n’apprécions pas le principe de détruire le patrimoine de la Neo-Geo en déconditionnant des jeux existants. Ainsi, créer nos propres cartouches, avec l’aide de Furrtek, nous évite de vandaliser le patrimoine, subir des contraintes techniques qui ne sont pas inhérentes à la technologie Neo-Geo et nous replace dans la même dynamique des développeurs de l’époque dont les cartouches étaient créées à façon…

Dans le même esprit, nous avons créé et fait fabriquer nos propres boîtes de type hard box, que nous avons mis en vente à 40 euros pour ceux qui voudraient des boîtes neuves pour leur collection.

N : Pouvez-vous nous parler plus précisément de Crouching Poney, Hidden Dragon ?

C : C’est un jeu de shoot avec une forte composante d’exploration. La mécanique gameplay tourne autour des divers ennemis qui sont de plusieurs couleurs : bleu, rouge et violet. Les bleus sont tués avec les tirs bleus de la touche B. Les rouges sont tués avec les tirs rouges de la touche A. Si on se trompe, les tirs vous sont renvoyés. Pour finir, les ennemis violets ne peuvent être touchés par aucun tir et doivent être tués au contact. On compte 22 planches de sprites pour les ennemis qui ont une cinquantaine de comportements différents. Les ennemis au fur et a mesure de la progression seront de plus en plus résistants et puissants, avec des formes de tirs variés. Il y a un niveau de difficulté unique en mode un ou deux joueurs, car le principe de jeu rajoute de la complexité à lui seul avec une forme de « nice friendly fire » : les tirs renvoyés blessent l’un ou l’autre des joueurs, ils s’annulent quand ils se croisent, à deux joueurs on dispose de la même quantité d'argent et de vie à se partager qu’en mode un joueur.

Il a aussi une dimension RPG : tuer des ennemis donne de l’expérience. Passer au niveau supérieur augmentera vos points de vie maximum. Il y a des passages secrets à trouver, avec des indications tout de même, mais il faut observer attentivement le décor pour les découvrir. Ces caches contiennent de nombreux coffres et caisses qui permettent d’accumuler de l’argent, des super bombes appelés « Jutsu » ou de recharger légèrement sa jauge de vie.

L’argent pourra être dépensé dans les magasins qui jalonnent le parcours pour acheter des augmentations de puissance et de fréquence de tir, des « Jutsu » ainsi que de la vie.

De plus, chaque niveau cache un « panda » qu’il faudra escorter sain et sauf vers son point d’extraction afin de gagner un précieux « continue ».

La gestion des crédits dans CPHD est très particulière. En effet, les joueurs disposent d’un nombre de crédit illimités sur la Version AES et illimités selon finance sur la version MVS. Les crédits permettent de recommencer un stage depuis le début et entraîne la perte du score. Par contre, les continues qui sont en nombre limité permettent de reprendre la partie là où le joueur a perdu en conservant son score ou bien de soigner son partenaire.

Un niveau comprend en moyenne trois stages et un Boss liés par des cinématiques. Les maps sont diverses et variées, du labyrinthe à la zone ouverte en passant par de pures phases de shoot. Pour spatialiser le joueur, l’objectif du niveau est pointé par un « Go ».

Nous avons créé 6 niveaux comprenant 17 stages et 6 boss. En moyenne, les niveaux se visitent en 20/30 minutes, en fonction de la phase d’exploration qui peut être plus ou moins importante. Elle n’est cependant pas indispensable. On estime le temps de jeu global à six heures. Par contre, on ne pourra pas foncer vers la sortie. En effet, si trop d’ennemis nous pourchassent, un mode arène se déclenche et l’on doit tuer tous les ennemis présents pour pouvoir repartir.

N : Parlons un peu de l’aspect graphique du titre. Les premiers visuels n’ont pas fait l’unanimité…

LC : Certes, mais nous parlons bien des data temporaires de travail qui ont permis de se concentrer pleinement sur l’essence même du jeu vidéo : le gameplay ; ce qu’on oublie trop souvent ! Techniquement, les graphismes étaient issus de dessins réalisés sous 3DS Max et convertis au format Neo-Geo (voir première interview).

Un fois la phase de pré-production terminée et les mécaniques de jeu cernées, nous avons recruté un génial illustrateur, Sam-Oeun « SamKat » YIN, qui a réalisé les différentes illustrations du jeu, et qui excelle également dans le pixel art. Les sprites sont dessinés au pixel puis intégrés dans les niveaux du jeu. Pour briser l’uniformité, ils sont tous retouchés individuellement. Beaucoup d'éléments issus de l'univers japonais sont présents, comme des clins d’œil car nous sommes des fans de cette culture et nous nous adressons à d'autres fans (ndr : j'ai même vu une statue à la gloire de Hard Gay...)

N : Vous avez évoqués d’autres jeux. Sur quels supports les envisagez-vous ?

LC : Ninja Poney et Biki Ninja sont les personnages phares de notre univers. Notre idée étant de faire vivre Ninja Poney et compagnie sur les consoles existantes, le potentiel est grand et les variations de gameplay illimitées.

Concernant le rétrogaming, nous envisageons de créer un deuxième jeu Ninja Poney sur Neo-Geo car nous maitrisons maintenant la technologie. Nous pensons aussi développer sur Master System et peut-être sur Game Boy en partenariat avec Furrtek qui connaît bien cette console.

Nous sommes également un studio bien ancré dans le présent et au-delà de l’aspect humoristique de l’univers, Ninja Poney est aussi un moyen de poser des questions comme le droit à la différence, la quête de sens… bref c’est un voyage initiatique. Nous avons donc aussi des projets de jeux sur les supports d’aujourd’hui (Poney Poney Pop, un puzzle game pour PC, Mac, iPhone et autres appareils Android ; un jeu de plateforme sur les consoles next-gen).

 N : Le Mot de la fin ?

C : Nous voudrions remercier tout ceux qui croient à notre travail et partagent notre vision. Pour ceux qui ont déjà commandé le jeu et tous ceux qui le feront avant la date de sortie, ils recevront pour le même prix une version « collector » du jeu contenant de nombreux goodies tels qu’un Art book, des cartes postales diorama ou encore une figurine Ninja Poney…

 

Merci à toute l'equipe du Cortex
Frederic Sommer Cofondateur
Johan Spielmann Cofondateur
Sam-Oeun Yin graphiste
Guillaume noisette programmeur
Guillaume Faure programmeur


 

Credits Photos
Neo Geo CD world
Le Cortex (screen shoot)

 

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