Ecrit par AMIGATARI graphiste du jeu
Je n’aurai pas la prétention de faire le test d’un jeu auquel j’ai participé.
Je vous fais juste un petit topo sur celui-ci comme cela m’a été demandé (absence de notice sur la version MVS).
L’histoire :
Je ne vais pas réinventer la poudre, tout est indiqué dans l’intro.
Cette histoire est le fil conducteur de tout ce qui va suivre au niveau de la réalisation.
Comment faire référence à l’histoire des JV sans en reprendre certains éléments ?
L’introduction :
Elle nous permet de constater que l’horloge a bien été dérobée.
Pour la petite histoire, j’ai dessiné toutes les planches nécessaires à l’intro et Cel s’est chargé de les animer en assurant la gestion du timing.
Max330Mega a reçu une copie vidéo de l’intro et a réalisé une bande son qui colle parfaitement à l’ambiance visuelle.
Si le joueur n’appuie pas sur le bouton START après l’intro, le How to Play se déclanche automatiquement. Vous visualiserez alors les principales commandes du jeu comme le veut la tradition.
Les différents menus : Bon appétit !
Mode de jeu
Une fois que l’on a pressé « START », le joueur se retrouve devant un menu qui lui permet de choisir s’il souhaite jouer seul ou en mode versus.
Le mode solo se jouera alors comme un shoot them up tandis que le mode versus vous obligera à jouer l’un contre l’autre (2 joueurs humains obligatoires).
Il n’y a pas d’IA dans TIME’S UP et il n’est donc pas possible de jouer en versus contre un des personnages.
Dès le départ le jeu a été pensé pour jouer à deux. Le mode un joueur n’est que la cerise sur le gâteau.
L’idée de recevoir le jeu et de ne pas pouvoir y jouer parce qu’on est seul nous paraissait peut envisageable. C’est un peu le mode training avec cependant du level…
Level
Trois niveaux de jeu vous sont proposés.
Ils sont utilisables dans les 2 modes de jeu : solo ou versus.
- Kids : pour les débutants. Les ennemis ne sont pas très résistants. Idéal pour les parties en famille avec les enfants.
- Men : c’est le niveau intermédiaire, celui auquel on doit jouer dès le départ. Elle vous donnera cependant du fil à retordre mais vous donnera la joie d’avancer dans le jeu sans en voir la fin du premier coup.
- NGF : là c’est du costaud ! Les ennemis sont beaucoup plus résistants. Ce mode s’adresse aux personnes qui aiment relever les défis.
Il permet de rallonger la durée de vie et faire en sorte que vous puissiez encore trouver de l’intérêt une fois que le jeu a été terminé dans le 2 premiers modes.
A noter que le message de fin est différent en fonction du level choisi.
Je peux même vous dire que l’image est différente pour qui termine le jeu en mode NGF.
Le choix du personnage
Huit personnages s’offrent à vous. Pourquoi pas 12 comme les heures d’une horloge ?
La place, le temps sont des éléments qui ont guidé ce choix. Et puis mettre des personnages pour remplir, ça ne sert à rien. Tout le monde prend ou veut le même (j’ai en mémoire les béta-tests).
Pour respecter l’idée que le jeu fait référence à l’histoire des JV, nos personnages sont inspirés de jeux existants. C’est une critique qui revient souvent et je l’admets, je n’ai pas réinventé la poudre (bis) ou le fil à couper le beurre.
En même temps faire un jeu sur l’histoire des JV sans mettre des têtes connues, ce n’est pas évident.
Et puis je trouve sympa l’idée de mettre de clins d’œil et le fait d’entendre « et, mais ça me rappelle un jeu sur Amiga, c’est quoi le titre déjà ».
Imaginez le « Monde de Ralph » sans un méchant connu au casting ? Le film n’aurait pas le même impact dans la bande annonce, non ?
Si l’enveloppe est différente, vos 8 personnes ont les mêmes caractéristiques au niveau rapidité, vitesse de tir ou résistance. Pas d’excuse du genre « ton perso est plus fort ».
Le choix du stage
Cette sélection n’est valable que pour le mode versus. Vous pouvez choisir le « décor » dans lequel va se dérouler votre affrontement.
Il y a 5 niveaux : Naintendo, Segaga, Vintage, 16bits computers World, et pour finir celui dédié à notre support fétiche.
Au départ le jeu devait être plus débridé mais l’idée de ne pas pouvoir laisser jouer les/mes enfants a vite freiné ma créativité.
Il ne subsiste de l’idée de départ qu’un perso volant sur son préservatif, un sadomaso et les locaux de l’ANPE.
Les commandes
Les commandes sont expliquées dans le How To Play :
Bouton A : le tir classique.
Les pressions simultanées vous permettent de gérer rapidement une suite de tir.
Cependant le nombre de tir continu est bloqué à 6. Ce n’est pas un bug, c’est volontaire !
Cette donnée a été mise en place pour obliger le joueur à gérer son stock de tir. Ainsi il ne sert à rien de tirer dans le vide si l’on sait qu’un ennemi va apparaître dans les secondes qui suivent.
C’est très important lorsque l’on joue à deux car si l’on évite sans problème un ennemi, le fait de ne pas l’éliminer à une incidence sur l’apparition d’une brique chez l’adversaire.
En mode solo on perd des points.
Bouton B:
Le fait de presser sur le bouton B provoque l’utilisation du bonus collecté et visible dans la partie centrale de l’écran.
Bouton C: Tir continu.
Pas envie de bourriner sur votre bouton A : le bouton C est fait pour vous. En contre partie vous constaterez que la vitesse de tir est plus lente.
Les bonus
Eléments importants du jeu, ils vous permettent de booster votre personnage pendant un certain temps. Il peut s’agir également d’un malus pour l’adversaire : la satisfaction n’en est alors que plus grande lorsque cela l’handicape véritablement.
Les bonus sont aléatoires même si une routine développée par CeL permet de les faire fonctionner comme dans Mario Kart. Celle-ci aura tendance à favoriser la personne qui est en difficulté.
Il est bon de savoir que tant que le bonus reste dans votre réceptacle à bonus (barre centrale), aucun autre bonus n’apparaîtra à l’écran. Ce n’est qu’une fois que vous aurez utilisé votre bonus qu’un autre peut potentiellement apparaître.
Il faut parfois garder son bonus en réserve pour le placer au bon moment. Le no gun envoyé à l’adversaire quand un gros ennemi arrive à l’écran provoque parfois une satisfaction personnelle intéressante.
Le mode solo « I’ve no friends » :
Les niveaux s’enchaînent les un à la suite des autres comme dans un shoot them up classique. Vous pouvez observer sur la partie droite de l’écran votre progression. Les briques tombent de façon aléatoire contrairement au mode versus où se sont les actions de votre adversaire qui déclanche l’apparition de celles-ci.
Les bonus sont identiques à ceux présents en mode versus. Certains bonus se retrouvent alors sans aucun intérêt et pourtant il convient de tous les ramasser… Le mode solo est un mode scoring : les bonus vous apportent des points.
Vous aurez vite fait de les utiliser pour laisser la place libre au suivant.
L’indication « GEM » a une grande importance dans le score final que vous obtiendrez. En effet en fonction du nombre d’ennemis tués SANS vous faire toucher, un bonus multiplicateur vous est attribué.
Ce système de coefficient multiplicateur est également valable pour les bonus d’où l’intérêt supplémentaire de tous les ramasser. Ainsi tant que la GEM est verte, vous récupérez un maximum de point. Dès que vous êtes touchés, elle devient rouge pour repasser à l’orange avant de redevenir verte.
Le mode « I ‘ll kill you » :
Le mode versus qui vous permet de vous affronter. C’est pour moi l’essentiel du jeu même si je ne vous cache pas que je me fais quelques parties en solo à l’occasion.
Lorsque vous éliminez 3 ennemis, cela provoque l’apparition d’une brique chez votre adversaire. Au plus vous tuez d’ennemis au plus vous envoyez de briques chez l’adversaire et lui rendez la progression difficile.
En effet vous aurez vite fait de constater que les briques sont imposantes. Ajoutez à cela le fait qu’elles ne sont positionnables que pendant un court laps de temps (les flèches latérales et la centrale représentants cette limite virtuelle en versus comme en solo).
Le mot de la fin :
Ce petit jeu est l’aboutissement de 2 ans et demi et travail. Je suis satisfait du résultat mais c’est avant tout pour moi la réalisation d’un rêve de gosse.
Il était sans doute possible de faire mieux mais qui au départ aurait parié sur le fait que le projet aille jusqu’au bout ?
Merci à Yannick sans qui rien n’aurait été possible et à Ludo pour ses musiques envoûtantes.
La sortie sur les 3 supports avec un packaging de bonne facture (enfin je crois) est une satisfaction supplémentaire même si je suis contient de la frustration que ressentent certains devant le peu d’exemplaires en AES.
Je pense que TIME’S UP ouvrira la voie à d’autres productions amateurs. Si ce n’est pas le cas, la NGF.Dev.Inc s’en chargera !
Juste un dernier mot pour remercier tous les membres de NGF qui se sont investis au départ dans le projet initial et qui par manque de temps ont du quitter le navire en cours de route après quelques jours,
quelques semaines sur des mers trop calmes pour faire avancer le projet.